Seminar Interactieve video, virtual reality en 360-gradenvideo

Seminar Interactieve video, virtual reality en 360-gradenvideo

Op 21 november 2018 was het Seminar Interactieve video, virtual reality en 360-gradenvideo in het onderwijs in PLNT Centre for Innovation en Entrepreneurship te Leiden. Vier instellingen presenteerde een best practice over een van deze toepassingen.

Het event werd georganiseerd door SURF in samenwerking met Universiteit Leiden - Centre for Innovation (C4I). Voor een kort verslag over het Leidse event Think Outside the Books kan je deze blogpost raadplegen. Het SURF seminar wordt geopend door Joasia van Kooten (dagvoorzitter) waarin zij het programma introduceerde (ziePDF-pictogram hier voor de slides) en kort uitlegt wat het Centre for Innovation is. Het is onder andere een denk- en doetank voor de Universiteit. Meer info is te vinden op hun site. Op deze dag was er naast dit seminar ook een demomarkt waar AR/VR apps ontwikkeld door C4I en de Leidse faculteiten uitgeprobeerd konden worden.

Forensische Pedagogiek - Nikki Verseput (Radboud Universiteit)

Stel je eens voor dat je vanuit een schoolbank in een echte rechtzaal kan stappen en een rechtzaak kan volgen. Erasmus School of Law, Universiteit Rotterdam heeft de beleving van de rechtbank voor de specialisatie Forensisch Pedagogiek door middel van een virtual reality toegankelijk en ‘levensecht’ gemaakt voor alle studenten in de Bachelor fase. Studenten maken in een vroeg stadium kennis met de rechtbank. Gezien het grote aantal studenten is het niet mogelijk om naar een rechtbank te gaan maar virtual reality maakt het toch mogelijk om te ervaren hoe het in een rechtbank er aan toe gaat. In de klas dragen studenten VR brillen en stappen op die manier de virtuele rechtbank in. In verband met privacygevoeligheid kunnen de beelden alleen in de les worden getoond en niet in deze presentatie.

Het doel van de inzet van virtual reality was niet om kennis te construeren, maar puur de beleving van een echte rechtbank na te bootsen. Er is geëvalueerd aan de hand van het ARCS model (Keller, 1987) waaruit bleek dat de studenten de inzet van VR hoog waardeerden. De studenten vonden het leuk, het was zinvol en het gaf voldoening. Hier en daar zijn er technische en didactische aandachtspunten die mee worden genomen als verbeterpunten. In de toekomst wordt er mogelijk een app met het bedrijf SuperBuff ontwikkeld waardoor het mogelijk wordt om tijdens de video te communiceren, terug te spoelen en dat een docent dan iets kan aanwijzen terwijl studenten in de virtuele wereld zitten.

Leren presenteren met VR - Joris van Hamersveld (Hogeschool Windesheim)

Wie herkent dit niet? Je moet presenteren en je bent super zenuwachtig. Sta ik wel goed? Kijk ik het publiek aan? Verdeel ik mijn aandacht over het publiek? Praat ik te snel? Te hard? Joris van Hamersveld heeft een VR tool gepresenteerd die studenten helpt bij presentatievaardigheden. Joris laat zijn studenten veel presenteren maar vindt het moeilijk om objectieve feedback te geven waarmee het leerproces wordt ondersteund en studenten hun presentatievaardigheden kunnen oefenen.

Het bedrijf BrainStud heeft daarvoor de tool Speech Support ontwikkeld. In een VR omgeving kan een student zijn presentatievaardigheden oefenen op virtueel publiek. Er zijn 25 virtuele individuen als publiek die allemaal verschillende niveaus van interesse en betrokkenheid kunnen tonen tijdens de presentatie. Dat kan variëren in volledig oogcontact, het kijken op zijn mobiel of hun voeten op tafel leggen. De context kan zich afspelen in een theater of een hoorcollege zaal. Hoe een individu zich gedraagt wordt bepaalt door een regisseur. Zo een regisseur is meestal een medestudent die aanwezig is in dezelfde ruimte. Zo kan de regisseur ervoor zorgen dat het publiek zichtbaar verveeld raakt, of op hun telefoon gaan kijken. Ook kunnen er afleidingen toegevoegd worden zoals geluid (een telefoon die afgaat) waardoor een student moeite heeft om zijn presentatie af te maken.

De opname registreert verschillende data van de student tijdens de presentatie. Zo wordt geregistreerd hoe de student beweegt, waar hij naar kijkt (in de vorm van een heatmap), intonatie verschillen en hoe hard hij praat. Op basis van deze data kan een regisseur de interactie van het publiek bepalen en kan gezamenlijk gereflecteerd worden op de prestatie. In de toekomst kan onder andere ook de hartslag en stress (via sensoren op de handen) gemeten worden.

Speech Support maakt het mogelijk om objectieve feedback te geven en een student kan zichzelf  analyseren. Je kunt oefenen zonder begeleiding en vlieguren maken. Het oefenen gebeurt in een realistische omgeving waardoor presentatieangst verkleind kan worden en het zelfvertrouwen hoger kan worden. Daarnaast is het ook veel leuker om zo te oefenen. Studenten zijn over het algemeen positief over de tool maar geven toch ook aan dat er geen gevoel van een echt publiek is. Het publiek zijn nu 3D animaties. Het oefenen an sich wordt wel hoog gewaardeerd.

Zie PDF-pictogram hier voor de slides.

Saxion Serious Talks - Jantine te Molder & Sjors Groeneveld (Hogeschool Saxion) 

Hoe moet je een slechtnieuwsgesprek voeren? Jantine te Molder en Sjors Groeneveld presenteerde de tool Serious Talks ontwikkeld binnen Saxion. Deze tool maakt het mogelijk om gespreksvaardigheden te oefenen in een virtuele omgeving. Groeneveld is communicatiedocent en leert studenten verschillende gesprekstypen en vaardigheden gebaseerd op theorie. Het oefenen van de gespreksvaardigheden wordt in een rollenspel gedaan, maar het blijkt voor studenten lastig te zijn om de vertaalslag te maken van theorie naar rollenspel. Groeneveld wilde dat studenten eerst konden ervaren hoe een gesprek kan verlopen om vervolgens in een rollenspel zo een gesprek zelf te oefenen.

Wanneer de student de app Serious Talks (Android) download en zijn VR bril opzet komt hij in een omgeving met videomateriaal van een slechtnieuwsgesprek. In dit geval gaat het over een patiënt die slecht nieuws krijgt. De patiënt is een acteur waarvan aan de hand van een script verschillende scenario's is opgenomen. Studenten kunnen van scenario naar scenario gaan op basis van keuzes die ze moeten maken. De keuzes die zij maken bepaalt hoe het gesprek zich ontvouwt. Dat gesprek kan goed gaan maar ook volledig misgaan wanneer je verkeerde keuzes maakt en de patiënt heel boos wordt.

De montage is gedaan door DevCake en de VR omgeving is gemaakt in Unity. De ontwikkeltijd was 200 uur (!) en dat had te maken dat het voor dit bedrijf nieuw was om te maken.

Studenten probeerden in het begin de acteur boos te krijgen door expres verkeerde antwoorden te kiezen. De docent vond dat niet erg omdat het wel maakte dat studenten met elkaar in gesprek kwamen over de leerstof. In tweede instantie deden de studenten de oefening serieus. Studenten gaven in de evaluatie aan dat ze al wisten hoe ze een gesprek moesten aangaan vanuit de theorie. Echter, VR heeft wel bijgedragen aan hoe iemand kan reageren. Dat hielp in het rollenspel.

Zie PDF-pictogram hier voor de slides.

Forensisch onderzoek - Roxy van de Langkruis (Hogeschool van Amsterdam)

Stel je eens voor dat je gevraagd bent als forensisch onderzoeker een plaats delict te onderzoeken. Je moet in een ruimte sporenonderzoek verrichten en helpen bij het opsporen van de oorzaken van een (mogelijk) misdrijf. Hoe pak je dit aan? Waar moet je naar kijken?

Roxy van Langkruis was docent op de Hogeschool van Onderzoek op de opleiding Forensisch Onderzoek. Zij heeft een VR omgeving van een plaats delict ontwikkeld met 360 graden camera. Studenten hoefden geen bril op in tegenstelling tot de vorige drie presentaties. Studenten moeten in de VR omgeving bepalen wat er is gebeurd en opschrijven wat hen is opgevallen. Je kunt de video op verschillende standen bekijken (diepte, hoogte). Alles wat een student in de virtuele omgeving doet wordt in een logboek automatisch bijgehouden. Waar kijkt een student naar? Waar wordt op ingezoomd? Hoe lang staat een student op een plek? Studenten worden geleerd om een plaats delict op een methodische manier te onderzoeken. Dat moeten ze in de VR omgeving laten zien. De handelingen van een student worden na de opdracht van peer feedback voorzien zodat studenten van elkaar leren.

Studenten kregen door de VR ervaring een beter beeld van een plaats delict en ze waardeerden het dat ze echt eigen onderzoek konden doen. Daarnaast was het altijd weer mogelijk om terug te gaan het virtuele plaats delict. Enkele verbeteringen werden ook aangedragen, zoals meer bewegingsruimte, plaatsen van sporenbordjes en per bordje aantekeningen kunnen plaatsen.

Zie PDF-pictogram hier voor de slides.

Kijk ook op de blog van Zac Woolfitt waarbij hij zich afvraagt welke technologie Rebrandt gekozen zou hebben als hij ruim 400 jaar geleden beschikking gehad zou hebben over deze technologie bij het vastleggen van een Anatomische Les van Nicolas Tulp.